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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8336

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Ami

Oui effectivement, j'ai fait ça de tête sans la feuille sous les yeux, donc elle est passée de CON 8 à 12 donc 14PV.

Elle va être contente !

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Neeko

Moi aussi, cette rétro activité m'a surprise. Je pensais le bonus uniquement pour les tests de CON. Je voyais pas comment c'était possible avec les règles. Cela dit, ces PV supplémentaires sont là tant qu'elle porte cette bague. Sinon c'est retour case départ.

Mais alors c'est vrai aussi pour les capacités rang 5 qui donnent des bonus de CON comme la constitution héroïque (valeur de CON +2) du druide? Je pensais que le PJ aurait 1 PV de plus uniquement pour les prochains passages de niveau?!

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  • Renfield
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DrM0lek

Oui : pareil avec la CON héroique.

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  • DrM0lek
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Renfield

Wow. C'est mon druide qui va être content!

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Salut,

Après avoir un peu cherché, je n'ai pas trouvé de réponse à ma question concernant l'Initiative et la possibilité de la décaler.

Plusieurs fois mes PJ m'ont demandé à décaler leur initiative pour jouer après les Méchants et régulièrement j'ai accepté parce que je n'aime pas empêcher mes joueurs lorsqu'ils changent un peu leur style de jeu et qu'ils mettent de nouvelles stratégies en place, mais à chaque fois ça m'embête un peu.

Je trouve que ça peut entraîner des complications parce que si tout le monde commence à décaler son initiative, et bien les mechants aussi et plus personne n'avance ! En plus le fait de décaler pourrait entraîner le fait que les PJ jouent 2 fois d'affilée et ça aussi ça m'embête un peu.

Du coup je voulais savoir si les MJ acceptaient la chose, s'ils la refusaient ou s'ils acceptaient avec des conditions, conditions du type si tu décale, tu conserve cette initiative pour tout le reste du combat ou tu ne peux décaler que de X PJ/PNJ...

Merci pour vos avis.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Hello,

Cette possibilité est citée dans le ldb (page 70) :

Réduire son Init. pour agir plus tard qu’à son tour normal est autorisé. Toutefois, lorsque l’Init atteint 0, le tour est terminé et l’action est perdue. Le tour suivant démarre normalement avec les Init ordinaires.

Je n'ai jamais eu l'occasion de tester en jeu donc je m'arrête là content

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  • Sam1
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Sam1

Voici la règle que j'utilise à présent et qui devrait répondre à ton problème :

Décaler son Init. : un personnage ou une créature peut choisir de retarder le moment où il va agir pour jouer après une créature avec une plus faible initiative. Le personnage retrouvera son initiative normale au prochain round. A l’inverse, une créature lente ne peut pas décider de jouer après une créature plus rapide si celle-ci ne le veut pas.

Cette règle permet aux protagonistes les plus rapides de bénéficier de l’avantage d’attaquer en premier, même lorsqu’il faut se déplacer de plus d’une action de mouvement.

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  • Skarthil
  • et
  • DrM0lek
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JeanKevin Woody

J'ai beau avoir poncé le bouquin, ça j'étais passé à côté... sans doute parce que j'ai du mal à comprendre cette règle !

Par contre, j'aime bien ta règle Laurent, effectivement ça répond au problème du stand-by.

En tout cas, je vais essayer pour voir ce que ça donne en jeu.

Merci à vous 2 !

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Laurent Kegron Bernasconi

Personnellement je n'aime pas trop la partie "Le personnage retrouvera son initiative normale au prochain round."

Cela permet tout d'abord des abus (le joueur le plus rapide qui choisit de jouer en dernier se retrouver à jouer 2 fois de suite avec cette règle).

De plus, même si je comprends l'idée de volontairement se retarder, quand on redevient "normal", la durée d'un tour ne change pas donc à mon sens on poursuit jusqu'à la fin du combat à cette nouvelle position. C'est d'ailleurs la règle qu'utilise Pathfinder il me semble.

Après je comprends que ça rende la chose simple à gérer clin d'oeil

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  • Ulti
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Vous auriez un exemple d'intérêt pour décaler son Init ?

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  • Balanzone
  • et
  • Laurent Kegron Bernasconi
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JeanKevin Woody

Attendre de savoir ce que va faire un adversaire pour réagir en conséquence.

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Skarthil

Ça fait deux fois que je vois ça mentionné, mais je ne comprends pas pourquoi le joueur qui joue 2 fois de suite serait un problème. Il ne joue de toutes façons qu'une fois par tour, non ?

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JeanKevin Woody

@ Woody : Le MJ indique aux joueurs que des orcs surgissent de la forêt à 40 mètres des PJ. Krush possède une initiative de 15 et les orcs de seulement 12. Si Krush agit en premier, il ne peut pas couvrir assez de distance pour arriver au contact et attaquer (il lui faut 2 actions de mouvement). Il décide donc de retarder son action pour jouer après les orcs.

Comme l'initiative de Krush est supérieure, les orcs ne peuvent pas choisir d’agir après lui. A leur tour, ils ont le choix entre deux possibilités :

  • S’approcher sans pouvoir attaquer et dans ce cas Krush attaque juste après le tour des orcs.

  • Rester sur place (éventuellement en Défense totale ou pour utiliser une arme de trait). Dans ce cas, à ce round, Krush prend son tour pour s’approcher. Puis au round suivant, il attaque les orcs en premier puisqu’il a retrouvé son Init. normale.

Le but est que le fait d'avoir l'init reste un avantage en cas d'approche (sinon ça devient un inconvénient).

@ Skarthil cet exemple précédent montre pourquoi retrouver son init normale.

Note aussi que si :

au round 1, A joue puis B

au round 2, A décale pour jouer après B,

au round 3, A retrouve son init puis B joue,

on obtient la séquence A B, B A, A B

Donc oui celui qui a décalé joue 2 fois de suite, mais ne pas oublier que c'est d'abord celui qui n'a pas décalé qui a joué 2 fois de suite... ça ne semble donc pas déconnant ?

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  • DrM0lek
  • et
  • JeanKevin Woody
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Salut,

Dans le thème action-reaction-ordre d'initiative se pose la question du désengagement et de la fuite. Comme il n'y pas d'attaque d'opportunité de base dans COF (ouf!) sauf éventuellent cas spécial (une créature passe à côté d'une autre qui n'est pas occupée à se battre par exemple), je me demande comment vous gérez la fuite. Notamment, quand on joue round/round, il y a ce phénomène connu: créature A attaque-mouvement 10m, créature B mouvement 10m-attaque et ainsi de suite (stratégie souvent adoptée pour un archer).

Pour éviter cela, est-ce que vous faites comme moi où pour fuir, la créature ne peut pas attaquer, puis fuir, mais est obligée à consacré ses 2 actions en mouvement de fuite (20m) et du coup, on passe en mode poursuite?

Evidemment dans ce cas, il faut que le désengagement soit une action gratuite sans attaque d'opportunité. Ou pas.

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Laurent Kegron Bernasconi

J'en profite pour demander à la communauté quelle règle d'init vous utiliser: fixe, pseudo-variable (init+(x)d6), totale (d20+MOD DEX)? Perso, j'en suis encore à la fixe, mais je constate que rapport aux stats des monstre, les PJs agissent systématiquement avant. Sont lents les monstres... enfin la vaste majorité

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  • Sam1
  • et
  • Ami
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci, tout s'éclaire content

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DrM0lek

À notre table on a toujours joué en Initiative fixe, ça a comme avantage que chacun sait, ou à peu près, quand est-ce que c'est à lui de jouer.

En plus pour les perso qui ont des capacités qui améliorent leur initiative, ça conserve cette plus-value

Sinon c'est vrai qu'ils sont lents ces monstres !

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DrM0lek

J'ai fait mes campagnes avec initiative variable d6x. Ca permettait d'avoir un peu de variance dans les combats, du genre la magicienne qui joue en premier sur un éclair de génie :p

Et puis ça permettait au monstres d'avoir parfois un sursaut d'envie de tabasser du pj !

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  • Dwim
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Ami

Pareil, perso c'est une variante de règles que j'aime énormément. Sinon ça donne des combats sans surprise sur l'ordre de jeu et c'est vite ennuyant, pour mes joueurs comme pour moi.

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Bonjour !

Je me pose justement une question à ce sujet. Prenons un hybride auquel je pensais et qui correspondrait dans l'esprit à ce qu'était la secte des assassins qui s'appellait les Nizârites. Soit des meurtriers fins escrimeurs et connaisseurs en potions et autres substances cela donnerait 1 voie de Forgesort (Elixirs), 2 voies de barde (Saltimbanque / Escrimeur) et 2 voies de voleur (Spadassin / Déplacement) avec danseur de guerre en prestige.

Si on imagine un voleur niveau 10 avec FOR - 1 / DEX +4 / INT +3 qui a poussé la voie du spadassin jusqu'au rang 4... Cela donne un personnage qui a 2 attaques/tours et utilise Frappe chirurgicale et attaque en finesse et qui a une rapière. Il fait donc 2 attaques avec un toucher à +14 et 1d6+3 DM. Sauf qu'il prend danseur de guerre dont le pouvoir vent des lames dit que tu peux ajouter le MOD DEX aux DM si tu veux. Cela donne donc 1d6 + 3 (INT) + 4 (DEX) soit 1d6+7.
Si on pousse la logique avec le personnage que j'ai en tête. Il a haut niveau 5 attaques / tour. Je m'explique :

  • Attaque 1 : Se joue sur un d20 : attaque de base
  • Attaque 2 : Se joue sur un d20 : attaque permise par ambidextrie
  • Attaque 3 : Se joue sur un d20 : attaque permise en buvant la potion du hâte que sait faire le forgesort
  • Attaque 4 : Se joue sur un d12 : attaque permise par la danse des lames
  • Attaque 5 : Se joue sur un d20 : lancer de couteau permise par le pouvoir du barde

Et comme j'utilise des rapières, j'ai un critique très étendu qui se déclenche 1 coup sur 4. Comme il est probable que je touche plutôt de 10 à 20, cela veut dire que le critique est déclenché de manière garantie une fois/tour

  • 19/20 : de base car une rapière
  • 16 à 18 : bonus car frappe chirurgicale

D'où ma question : est-ce que mon modèle tient ? Et surtout puis-je considérer, comme je le fais, qu'on peut additionner les bonus DM de l'attaque en finesse du voleur qui permet de mettre l'INT à la place de la FOR pour les DM... et y ajouter vent des lames qui permet d'utiliser la DEX pour les DM ?

Merci !

Si ton objectif est de faire un personnage de contact "agile", "intouchable" et "puissant", même si le Barde peut répondre à ses critères, ce n'est pas le profil que je te conseillerais: un Guerrier DEX (oui, guerrier rapière ça marche très très bien - enfin c'est plutôt FOR/DEX en l'occurence en allant chercher à terme la voie du Danseur de Guerre) ou un voleur sont de meilleurs choix.Le Barde, il excelle dans tout ce qu'on peut faire à côté: la diplomatie, le bluff, le déguisement, les plans fous, la magie subtile (oui, la voie du Musicien n'est pas aussi impressionnante que la Magie de la Destruction du magicien mais bon... si tu veux vraiment lancer des boules de feu, y'a des baguettes pour ça :p). Et surtout, les points de chance!

Ce message a reçu 4 réponses de
  • Ulti
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  • Sam1
  • ,
  • BeauBarbu
  • et
  • JyP